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 SDA - Les Aides de jeu...

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Jack Rackam
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MessageSujet: SDA - Les Aides de jeu...   Ven 14 Jan 2011, 00:52

Quoi de plus frustrant, lors d'un litige pendant une partie, de compulser le livre de règle pour tel ou tel point de règle.

Pour ma part, je passe outre et je m'attelle à la tâche puisque je profite de l'occasion pour partager avec ceux qui le désire, mes aides de jeu.

Pour vous les procurer, rien de tel que de cliquez sur le lien et de le sauvergarder dans vos dossiers.
Mis sous fichier PDF, il sont sous format A4 à l'impression et vous y retrouverez le recto/verso.

SDA - Aide de jeu - Version 1.0 Verso.pdf
SDA - Aide de jeu - Version 1.0 Recto.pdf

J'éspere que cela vous aidera pour la suite...

Bon Jeu!
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: SDA - Les Aides de jeu...   Dim 30 Jan 2011, 22:16

Suite logique...

LES PIONS MARQUEUR D'ACTION :

Il arrive parfois que l'on utilise un magicien dans sa troupe où encore un chamane, enfin bref, un personnage atypique qui a des qualités de magie ou de sorcellerie.
De fait voici une aide bien intéressante qui vous permettra de suivre les actions en cours sans vous reportez nécessairement sur une feuille d'armée.
Vous retrouverez via ce lien, les marqueurs adéquat de magie et de sorcellerie.

Pareillement, vous y retrouverez des marqueurs de "tir" ou de "fuite".
Ces deux types de marqueur peuvent vous aider largement durant vos différents tours de jeu...

SDA - Pions marqueur d'action

Par exemple, le marqueur de "Tir" sera placé à côté d'une figurine qui peut effectuer un tir si elle n'as pas préalablement bougé précédemment , ou ne fusse que de moitié, dans sa phase de mouvement.
Ce marqueur permettra d'identifier toutes les solutions de tir possibles et en un clin d'oeil sur la table de jeu.
Dés que le tir est résolu, enlevez le marqueur.

Par contre, le marqueur de "Fuite" pourra être utilisé si vous n'enlevez pas la figurine de la table de jeu quand votre armée est démoralisée e que le test de Bravoure a été raté.
Dans ce cas, il vous suffira de placez ce marqueur à côté de la figurine concernée, de la déplacée de sa totalité de son mouvement dans la direction de l'entrée de jeu d'origine ou du bord de la table le plus proche.
Dans ce cas, la figurine, ne pourra pas faire d'action de tir ou de combat ou de charge.
Elle aura par contre la possibilité de se défendre si elle même est chargée, et dans ce cas, le marqueur est enlevé à nouveau.

Régle Spéciale : "Remord de conscience"
Toutes figurines pourra tester sa bravoure et si elle réussi revenir sur le champ de bataille, pour autant qu'elle soit toujours sur la table de jeu.
Toutes figurines ayant quitté la table de jeu en état de fuite est considérée comme perdue définitivement.

FABRICATION :
Imprimez la liste des marqueurs d'action sur une feuille de papier autocollante.
Placez cette feuille sous plastique.
Découpez les marqueurs et collez les sur un carton fort de 1mm d'épaisseur.

Bonne continuation de jeu!
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Fabrizio75
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MessageSujet: Re: SDA - Les Aides de jeu...   Sam 05 Fév 2011, 00:45

Les aides de jeu sont vraiment précieuses. J'aimerais en faire quelques-unes pour OWW2. J'adore le marqueur "fuite", çà ne manque pas d'humour et c'est très bien comme çà
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: SDA - Les Aides de jeu...   Sam 12 Mar 2011, 22:36

Pour OWW, je peux aussi proposer des marqueurs, il suffit de me dire ceux dont tu as besoin...

Je dois en refaire pour un jeu d'escarmouche que j'ai l'intention de remettre au goût du jour mais en version 28mm...

Exemple : Démoralisé, Cloué au sol, Sprint!, et bien d'autre encore...

Va falloir que je gratte dure aussi là dessus...
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