Le forum francophone belge du jeu de simulation avec figurines.
 
AccueilAccueil  PortailPortail  GalerieGalerie  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Jack Rackam
Longue Barbe
Longue Barbe
avatar

Messages : 2857
Date d'inscription : 29/07/2010
Age : 45

MessageSujet: W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)   Lun 27 Déc 2010, 17:37

INTRODUCTION à W.O.T.A.






W.O.T.A. « Warriors of the Anachronism » ou traduit plus communément en français « Les Guerriers de l’Anachronisme » est un système de jeu qui permettra au joueur de simuler des bataille d’escarmouche avec des figurines à l’échelle du 15mm, 20mm ou 28mm.

Inspiré des règles du jeu de bataille « Le Seigneur des Anneaux » édité par Games Workshop, W.O.T.A. se veut être plus poussé en abordant les aspects historiques dans une première approche pour enfin arriver à des situations totalement anachronique selon le désir des joueurs.

Ces situations peuvent à la fois varier selon le choix du joueur avec la possibilité de créer un univers totalement décalé dans le temps tout en restant sur des bases et fondement historiques.

L’aspect anticipation futuriste et médiéval fantastique avec la magie intégrée peuvent être approchée par la même occasion.

Tout sera donc possible lors des confrontations, autant par les aspects martiaux des personnages que par le contexte et la présentation des scénarios hypothétiques.

W.O.T.A. se veut d’une jouabilité simple avec un fonctionnement par un système de tour par tour intégrant différente phase bien définie d’une part, et de l’autre, donner l’occasion à chaque joueur de concevoir son groupe d’homme ou son armée selon un système de générateur de profil, d’armement, d’équipement, de hiérarchie, de race et de culture.

Il est à noter une importance cruciale quant à l’aspect ludique du jeu, c’est que touts les éléments abordés et qui seront présentés au fur et à mesure de la règle, sont principalement à caractère global et générique.

En effet, on peut avoir dans la réalité plusieurs marques d’un certain type d’arme mais en ce qui concerne le jeu en lui-même, c’est la catégorie générale qui sera reprise.

En exemple, si on prend un M-16 ou une KALACHNIKOV, les deux marques seront reprises dans une seule et même catégorie, celle des Fusil d’assaut, ceci permettra une certaine souplesse dans le jeu.

Le concept de W.O.T.A. est de jouer avec une seule règle pour toutes les époques et de mettre en confrontation des armées qui ne se seraient jamais rencontrées historiquement et réellement.

Pour la suite, se sera à vous de jouer et peut être remporterez vous une victoire avec des archers anglais du XVème siècle contre des soldats allemands de la seconde guerre mondiale !


Ce sera tout le mal que je vous souhaiterez !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jack Rackam
Longue Barbe
Longue Barbe
avatar

Messages : 2857
Date d'inscription : 29/07/2010
Age : 45

MessageSujet: Re: W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)   Lun 27 Déc 2010, 20:41

Suite logique après cette introduction, voici l'entrée en matière de la règle à proprement parlé.

La règle de W.O.T.A. est scindée en quatre parties bien distinctes et présentées de façon évolutive qui seront rédigées dans le style le plus simple possible afin de permettre au joueur néophyte d’aborder sans appréhension système de jeu.

La première partie sera attraite au système de jeu et de son fonctionnement, abordant de manière conventionnelle des aspects de règle basique.

La seconde partie se tournera vers des règles plus avancées qui permettra au joueur néophyte, après s’être familiarisé avec la base, de passer à un stade supérieur du jeu.

La troisième partie concernera le générateur de profil et la création de son groupe d’homme ou de son armée.

La quatrième partie s’axera sur des règles spéciales ou de magie qui ne s’appliqueront qu’à certains personnages ou certaines créatures.

CONVENTION DE BASE

Le jeu est destiné principalement pour des figurines à l’échelle du 28mm, cependant il sera possible de pouvoir jouer à l’échelle du 20mm ou du 15mm, ceci étant, les joueurs auront ainsi une plus grande latitude quant à la surface de jeu qu’ils peuvent réserver pour une partie.

Une table des conversions des distances sera à disposition en fin de règle.

Une figurine correspond à un personnage réel et donc, l’interprétation est de un pour un.

La forme du soclage n’as pas d’importance en soi mais il faut malgré tout rester relatif, et que le socle sois carré ou rond, il y a des mesures maximales à respecter comme par exemple pour une figurine de 28mm, celle-ci devra avoir un socle de taille maximale de 25mm si il est rond ou 20mm de côté si c’est un carré.

Respectivement pour une figurine de 20mm, maximum 20mm si le socle est rond et 15mm de côté si celui-ci est un carré et pour une figurine de 15mm, maximum 15mm si le socle est rond et 10mm de côté si celui-ci est un carré.

Il est important, avant d’entamer une partie, de convenir entre les joueurs l’échelle qui sera préconisée pour la partie.

Les joueurs devront se munir de dés à six faces appelés dans le jargon du wargameur des D6, un mètre ruban, une feuille d’armée, une surface plane qui sera la surface de jeu et forcément un contingent de figurine.

Un contingent de figurine sera présenté au cas par cas pour l’apprentissage de la règle, d’ailleurs et à ce propos, une feuille avec pion est prévue pour ceux qui n’aurait pas les figurines sous la main.

Il vous sera souvent demandé de mesurer la distance entre telle ou telle figurine, sachez que cela peut se faire à n’importe quel moment de la partie et que la mesure se fait de bord de socle à bord de socle des figurines.

Les distances données sont principalement en centimètre.

Le jet de dé peut avoir des effets secondaires comme des bonus/malus. Il s’agira à ce moment là de rajouter ou de soustraire le nombre de point bonus/malus demandé du résultat obtenu après le jet de dé.

Par exemple si vous obtenez un bonus de 1 sur un jet de dé ayant un résultat de 4, vous obtiendrez donc 5.

Il est à noter que quelque sois le résultat obtenu, le minimum que l’on peut obtenir est de 1 et le maximum est de 6!

Dans certain cas, il vous sera demandé de relancer le dé et dés lors, se sera le résultat obtenu à ce moment là qui sera pris en compte, pas celui obtenu antécédemment.

La notion de D3 fait appel à un dé à six faces mais dont les résultats sont différents : un résultat de 1 ou 2 donnera toujours un 1 ; un résultat de 2 ou 3 donnera toujours un 2 et un résultat de 4 ou 5 donnera toujours un 3.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jack Rackam
Longue Barbe
Longue Barbe
avatar

Messages : 2857
Date d'inscription : 29/07/2010
Age : 45

MessageSujet: Re: W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)   Lun 03 Jan 2011, 00:49

LE DEROULEMENT D'UNE PARTIE

Une partie se divise en plusieurs tours qui sont subdivisés par des séquences bien précises qui se déroulent dans un ordre donné.

Les séquences sont réparties entre les deux joueurs à chaque phase en commencant toujours par celui qui à l'initiative.

1er Phase - INITIATIVE : Les joueurs jettent un D6 chacun pour déterminer qui aura l'initiative durant le tour de jeu.

C'est toujours le plus haut résultat qui l'emporte sauf en cas d'égalité, dans ce cas le joueur ayant l'initiative au tour précédent passe son action au joueur adverse.
Au premier tour de jeu, si il y a égalité, il a relance des dés puisque forcément il n'y a pas encore eu de tour précédent.

Dans le cas d'une "Alliance" entre plusieurs joueurs (par nombre pair ou impair), c'est le résultat des dés des joueurs de chaque camp qui déterminera qui aura l'initiative.

Exemple en cas d'Alliance :
Par nombre pair, le camp A et le camp B ont respectivement 2 joueurs. Chaque camp lancera un dé pour chaque joueur (soit 2 D6) et c'est le résultat qui donnera la décision finale.
Par nombre impair, le camp A a 2 joueurs et le camp B en a 3. Chaque camp lancera un nombre égal de dé correspondant au camp qui a un nombre maximum de joueur (soit dans ce cas 3 D6) et c'est le résultat qui donnera la décision finale.
Il est clair que dans ce cas, le camp A bénéficera d'un dé supplémentaire.
Par convention, les joueurs du camp A devront se concerter avant le début de la partie pour savoir si ce sera le même joueur qui lancera le dé supplémentaire ou si le lancer se fera de façon alterné à chaque tour de jeu.


2ème Phase - MOUVEMENT : Les deux camps déplacent leurs figurines en commencant par celui qui à l'initiative.
Dans le cas d'une alliance, les mouvements peuvent être pratiqués simultanéments par les joueurs du même camp ou alternativement en fonction des résultats obtenus lors du jet d'initiative.

Exemple en cas d'alliance:
Le camp B ayant 3 joueurs à remporté l'initiative, et pour détail Jean a obtenu 4, Marc a eu un 5 et Pierre un 3.
Dans la cas de l'action simultanée, les trois joueurs bougent leurs figurines en même temps, ce qui demandera un esprit de cohésion et de groupe.
Dans le cas de l'action Alternative, c'est Marc qui commencera (5) suivi de Jean (4) et puis de Pierre (3).
Cela doit être convenu avant le début d'une partie entre les joueurs du même camp.


3ème Phase - TIR : Les deux camps pratiquent leur résolutions de tir en commencant par celui qui à l'initiative.
Dans le cas d'une alliance, les tirs peuvent être pratiqués simultanéments par les joueurs du même camp ou alternativement en fonction des résultats obtenus lors du jet d'initiative.

4ème Phase - COMBAT : Les deux camps s'affrontentau corps à corps. Le camp qui a l'initiative décide dans quel ordre les combats sont résolus.
Là encore, dans le cas d'une alliance, les combat sont résolus soit simultanément par les joueurs du même camp ou soit alternativement en fonction des résultats obtenus lors du jet d'initiative.

5ème Phase - FIN DU TOUR : Début d'un autre tour de jeu en recommencant par la phase 1.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)   

Revenir en haut Aller en bas
 
W.O.T.A. - La règle (W.I.P.)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règle navale : Man O War ! (et un rapport de bataille en bonus)
» Joueur au 6 mm WWII. Règle propre recherche joueur.
» Règle des tiers: 1/3 vin et 2/3 vignes
» Règle challenge marathon
» [Règle N°0] Merci a tous pour votre participation!!!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Operation Zero :: Wargames fantastiques et futuristes :: Fantastique :: Le Seigneur des Anneaux-
Sauter vers: