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 EVOLUTION

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MessageSujet: EVOLUTION    Jeu 23 Déc 2010, 23:18

Pour parlez de ses divers évolution non officiel.
Je t'ouvre la porte Jack ...........nous sommes là nous attendons
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Ven 24 Déc 2010, 17:42

Aïe Aïe Aïe, je ne m'y attendez pas à celle-là...
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Ven 24 Déc 2010, 17:53

Ben voilà.
Sans rire bonne idée on vas pouvoir bosser là-dessus.

Je dirais qu'il faudra découper cela en deux.
Une période avant les mousquets et une après.
Le plus dure serra les personnages, autant les personnages historique que les génériques.
Surtout que c'est le coeur du système SDA.
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 10:58

...et pour ce qui est de bosser là-dessus, crois moi il y a du travail!

Pour l'idée de créer deux périodes (une avant et une après), je ne pense pas que cela soit nécessaire.

Je cerne bien ta proposition où je pense que tu à cette idée de scinder en deux les périodes en rapport avec l'évolution des armements (corrige moi si je me trompe...)


Le projet en tête et dont j'ai déjà parlé antécédemment relie toute les époques et cela quelque soit le type d'armement.
De fait, il n'est pas prévu de scinder les périodes puisque les éditeurs de jeu l'on déjà réaliser et là j'en fait référence avec Warhammer Historical et leur panoplie accablante de règles pour différentes époques.

L'idée présente est de, justement, ne pas tomber dans ce piège de couper les époques mais bien au contraire, qu'elle puisse y faire un lien entre un scénario hypothétique et anachronisme.

Et c'est là que l'on pourrait explorer d'autre facette très intéressantes d'un point de vue ludique...

Pourrait-on imaginer un scénario qui mettrait en confrontation des G.I.'s de 1945 contre des mousquetaire du Roy?
Ou mieux encore... Des Gladiateurs contre des Mutants survivant d'une guerre post-apocalytique?

Nous pourrons laisser courir cette imagination tout en sachant que nous pourront toujours effectuer un scénario avec nos fameux mousquetaire du Roy contre les gardes du Cardinal.

Donc la première approche concernant l'armement et de ne pas différencier les époques en les séparants mais de travailler sur les profil même des armes...

Mais avant d'aller plus loin, une note sur le mécanisme du SDA :
Dans l'idée même du jeu, il faut savoir que quelque soit l'arme utilisée, le résultat final de l'attaque (A) portée décide de la réussite du combat ou non, et que c'est seulement après, en cas de résussite du combat et à la Sauvegarde que tout ce joue, combinant ainsi la force (F) et la défense (D) par un résultat à obtenir via une table de blessure.

L'interprétation faite en est simple puisqu'on ne détermine pas si la cible est tuée ou blessée à la sauvegarde mais tout simplement "Hors de Combat" tout cela étant résolu par des lancers de dés.

C'est donc avec cette notion du "Hors de Combat" qu'il faut avancer et non avec celle du "tué ou blessé".
Remarque: Les points de blessures sont liée au point de Vie (PV) et par référence, le SDA atttibue 1 PV à chaque combattant.

Dans l'armement du SDA, nous pouvons définir 2 catégories : celle à main qui sont utilisée pour le combat au corps-à-corps et celle de tir pour les combats éloignés.

En corps-à-corps, quelle peut être la différence entre une dague du XVème S. et un couteau de survie du XXème S.?
Hormis la forme de la lame, il n'y a pas de différence puisque le résultat de l'utilisation sera de mettre "Hors Combat" son adversaire.

En combat éloigné, cela devient un peu plus compliqué puisqu'il y a plusieurs paramètres à prendre en ligne de compte:
- La capacité du tir (T) le résultat à obtenir pour toucher sa cible (Arc pour un elfe : 3+ / pour un gobelin: 5+)
- La force de l'arme (F) qui va jouer sur le résultat de la sauvegarde (Arc pour un elfe : 3+ / pour un gobelin: 5+)
- La distance qui va largment influer au niveau tactique (Arc pour un elfe : 56cm / pour un gobelin: 48cm)
et
- Le coût à l'achat (Arc pour un elfe : 2 pts / pour un gobelin: 1 pts)

De fait adapter une arme morderne en correpsondance avec des armes anciennes devient forcément plus compliqué...

"Forcément compliqué"?...



Pas forcément...

En fait, si on rejoint l'idée de la dague et du couteau de combat, on pourrait assimiler un arc orc à un pistolet et un fusil à un arc elfique...

En prenant compte de ce concept, tout cela deviendrait beaucoup plus facile à gérer concernant l'évolution des armes.

Bien sur il faudra prendre en compte une équation liée au tir, distance, force de l'arme et coût...
Euh?...

Là je me rends compte que j'ai oublié quelque chose...


Mais oui bon Dieu... "La PENALITE"!!!

La notion de pénalité prise en compte dans le SDA est attribué au rechargement de l'arme et ici je vais développer le sujet:

Imaginons que l'on associe l'arbalète Uruk-Hai à une Thompson d'un G.I. fraichement débarqué sur Sainte-Mère)l'Eglise par un petit matin d'un mois de juin 1944.

Nous savons que l'arbalète à cette capacité :
Cible à toucher: Selon caractéristique du soldat
Si c'est un Uruk-Hai, ce sera sur 4+ (même chose qu'un humain) , si c'est un elfe 3+!
Force : 4
Distance : 56 cm
Pénalité : La totalité du mouvement
Coût : 2

Transposant cela pour la Thompson...
Cible à toucher: On s'en référe à l'humain soit 4+!
Force : 4
Distance : 56 passe à 28cm (-1 points au coût)
Pénalité : La totalité du mouvement La moitié du mouvement(+1 points au coût)
Coût : 2

Et bien en conclusion pour un coût égal à l'arbaléte, la Thompson (ou la MP40, puisqu'on associera cela à la catégorie Pistolet-Mitrailleur) aura toujours une force destructrice de 4 mais sur une plus petite distance, étant donné que les PM's sont réputés pour être efficace à courte et moyenne portée, mais qu'il y a une demi possibilité de mouvement étant donné que c'est une arme automatique avec chargeur et qu'il n'est pas aisé de viser sa cible tout en courant!

Et ainsi de suite, on peux faire des adaptations des armes en suivant cette logique...

On pourrait par exemple assimilé un fusil à un arc long, soit :
Cible à toucher: On s'en référe à l'humain soit 4+!
Force : 3
Distance : 56 cm
Pénalité : La moitié du mouvement
Coût : 2

et la transposition suivante serait pour le fusil:
Cible à toucher: On s'en référe à l'humain soit 4+!
Force : 3
Distance : 56 cm
Pénalité : La moitié du mouvement Pas de pénalité (+1 points au coût)
Coût : 3

Et on rajoute des accessoires additionnels pour le fusil:
Lunette de visée : Prolonge la distance de tir de 28 cm (56cm passe à 84cm)
Coût : 1
Silencieux : Assure une discrétion lors du tir et surprend la cible (+1 à la force de l'arme)
Coût : 1
Pointeur laser : Permet au tireur d'assurer sa capacité de tir (-1 à son tir)
Coût : 1

En clair pour un fusil de snipeur suréquipé avec lunette de visée, silencieux et pointeur laser, voici ce que cela donnerait :
Cible à toucher: On s'en référe à l'humain soit 3+ (Au départ +4, -1 pour le pointeur laser)
Force : 4 (Au départ 3, +1 pour le silencieux)
Distance : 84 cm (Au départ 56, +28 pour la lunette de visée)
Pénalité : La moitié du mouvement Pas de pénalité (+1 points au coût)
Coût : 6

Et puis ainsi de suite, tout en sachant que les armes moderne peuvent béneficier des accessoires additionnels...

En clair, plus on désire que son guerrier soit bien équipé et bien armé, plus il faudra gérer ses points de budgets au départ et lors de sa composition de son groupe d'homme, car c'est là que tout commencera avant une partie.

Ce sera un choix très important pour le joueurs de composer un groupe d'homme armé d'arme ayant des coûts élevés et qui par la force des chose fera baisser son effectif ou d'augmenter son effectif en préférant des armes rudimentaires...

Voilà pour l'approche des armes...

Rassure toi, je travaille sur une table générique des armes toute époques...
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 11:18

Pour moi l'armement est le plus simple à transposer.
Maintenant les listes d'armée seront autre chose.
Mais ce que tu me parle là j'essaie de le mettre en place pour le projet Fallout, avec la règle The dead walk again.
L'avantage elle est utilisable telle quelle, quelque adaptation pour des armes archaïque, et surtout l'utilisation de véhicule.

Sinon pour moi le SDA tien surtout sa force de la simulation de fait (la terre du millieu) vu et lu.
Quand à des combats inter-époques vive stargate......
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 11:30

FALLOUT... J'ai adoré les dernieres versions sur console.

Et justement, voilà un autre aspect très interessant à aborder:

On sait pertinement que dans FALLOUT, il y a un bestiaires multidisciplinaires avec des caractèriqtique propre de l'un à l'autre, Goules, Mutants, et etc.. etc...
En fait tout n'est question de race et de culture...

D'abord la race!

Si on parle des guerres historiques, on en reste qu'à l'aspect humain, rien ne change sur le profil de base d'un humain.
C : 3/4+
F : 3
D : 3
A : 1
PV : 1
B : 3

Si on parle du monde fantastique (soit dit en passant: non réel) qu'il soit magique ou anticipation, on peut reprendre les critéres donné par GW avec le SDA pour transposer les Goules de Fallout à un profil lié au gobelin de la moria et des mutants à des troll des cavernes.

L'aspect culture, devient un peu plus compliqué puisque là, il y a des règles spéciales bien adaptée...
- Cavalier
- Fléches empoisonnée
- etc.. et..
- A associé selon le groupe.

Il faut rappeler que dans l'esprit de Fallout, ou du moins dans les dernières versions présentées sur consoles, les véhicules sont rares (voir quasi inexistant)

Je pense surtout qu'il y a un potentiel avec le SDA à utiliser pour arriver à cette idée de jeu anachronique tout en restant convivial, intéressant et ludique sans que cela ne deviennent triop lourd pour le néophyte qui veux approcher le jeu de plateau.
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 11:51

Je te propose de lire ceci. mon projet "Fallout" est surtout réparti dans le temps pour pouvoir justement s'ouvrir sur plusieurs "époque.
De disons les uniformes seconde guerre mondial jusqu'au arme laser
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 12:17

J'avais effectivement lu ce post et j'ai trouvé l'idée vraiment intéressante, d'autant plus que ton idée d'adpater un jeu de figurine à la sauce Fallout ne me laissait pas de glace...

Maintenant, dans la suggestion que je proposais ici, c'était de transférer les règles du SDA à de l'historique et ce depuis la préhistoire jusu'à l'époque contemporaine.
Le fait d'appréhender le monde "Fallout" ne change en rien sauf qu'il y a des armes plus anticipative et futuriste à prendre en compte.

Dans mon cas, il y avait un autre projet qui germait dans ma tête depuis un petit moment, c'était justement de partir sur une règle adpatée du SDA pour des combats futuriste opposants des "SPACES MARINES" transformés en "HELGHAST" et des soldats de la "GARDE IMPERIALE" transformé en troupe de l'"ISA" pour reconstituer l'esprit du monde de "KILLZONE"...

De plus, je trouvais les décors trop top dans le jeu vidéo...









...
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 12:31

En faite le projet Fallout et ton projet SDA sont les mêmes, en effet c'est une "sorte" de four-tous.
Quand tu parle de transposer SDA à l'historique pour moi c'est loin d'un "four-tous", mais bien quelque chose de structurer par "époque" couper comme tu veux.

Le projet nommer "Fallout" n'est pas une adaptation du jeux vidéo, le nom est venu car il est connu de tous.
Il permet une immense liberté car baser sur les actions des joueurs, ex ouverture de porte, appelle radio etc...
C'est une sorte de jeux de rôle par son aspect action.
Il est four-tous car peut être joué durant plusieurs époque, utilisant toutes sortes d'armes, en effet imagine des civils après l'apocalypse entrant au musée de l'armé. Il s'empare de se qu'il trouve c'est a dire autant des mousquet , des armures et des fusil d'assaut, arme première guerre mondial etc....
Pour le côté futuriste c'était pour faire de la récup de figs GW tel space marine etc... ceci serait issus de l'exploitation minière et non guerrières
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 13:08

Effectivement si on approche le monde de Fallout dans l'aspect jeu de rôle avec la possibilité de multiple action autre que du combat, c'est clair que l'on passe à un autre registre...

Et ce registre est d'autant plus évolué à partir du moment ou on donne beaucoup plus de liberté, mais qui dit généralement "liberté" dit aussi "contrainte".

En fait rien n'empêche d'avoir des actions bien distincte pour chaque époque... une porte s'ouvrira comme elle doit s'ouvrir, en mettant la main sur la clinche, en poussant un verrou ou encore en appuyant sur un bouton... l'action est là quelque soit la manière dont elle est pratiquée.

Je ne pense pas que le projet Fallout doit être pris comme un four-tous mais plutot comme une suite logique à l'inteprétation chronologique de l'Histoire.
L'esprit "Fallout" est bien clair puisque tu l'as développé dans ton post attrrait à cela, mais cela n'est qu'un aspect contextuel tout comme par exemple l'esprit "Killzone" que j'ai abordé précédemment.

Derrière cela, l'aspect que je vais abordé ici est plutot celui de "Nimitz, retour vers l'enfer!"(*) et "Risk!"(**) à une échelle 28 mm prenant compte du système de base sur le jeu de bataille "SDA" ou encore, nous pourrons résumer cette règle sous l'appelation "Warriors of the Anachronism" (W.O.T.A.) pour ne pas le traduire en français "Les Guerriers de l'Anachronisme"

P.S: Je faisais référence au film(*) et au jeu de société(**)

En tentant d'ouvrir l'oeil du vortex, je vais expliquer le but du projet même...

Il serait intéressant d'avoir une règle de jeu qui soit basique, facile à approcher autant pour le joueur néophyte que le confirmé (ou ce dernier peux bénéficier de règle avancée) et qui ne soit pas lourde.

Cette règle doit être commune de façon générique et non spécifique à toute époque et on s'entend bien là-dessus, mais pas seulement, car elle doit prendre en compte l'aspect anticipatif, anachronique, futuriste (le post-apocalyptique étant un dérivé) et fantastique (la magie étant liée par définition).

Plus clairement, cette règle de jeu doit être pris comme un générateur d'un système de jeu qui permettra de s'amuser à jouer l'époque qui lui tiens à coeur tout en sachant qu'à n'importe quel moment, il peux avoir ce pouvoir de changer le cours des choses...

Au pires des cas, j'imagine une bataille entre deux armées dans les tranchées de 14-18 (Francais-Allemand). (2 joueurs)
Tout un coup un vortex temporel se cree faisant apparaitre à différents emplacement de la table de jeu des G.I.'s, des Mutants, des Vikings ou encore des Uruk-Hai... (4 joueurs supplémentaires) [Aspect: Nimitz!]

Sachant que la règle permettrait une "égalité à l'achat du budget armée, je serais assez curieux de savoir qui s'en sortirait vainqueur, d'autant plus que derrière cet aspect combatif il pourrait y avoir des alliances par la force des choses entre les différents joueurs... [Aspect: Risk!]

Le truc de fou en quelque sorte!

Mais avant tout, les bases de cette règle à voir ou à revoir: Les distances, les profils, les aspects défensif et les armes...
Ensuite les autres points : Races, culture et règles spéciales sans oublié les actions avancées.
Et après je pense que la folie pourra s'installer sur les tables de jeu...
lol!
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 13:22

Projet pharaonique, vraiment tu aurais du commencer par l'excellente présentation faite.
Je me pose justa la question de savoir qui serais prêt à jouer avec des probabilités aussi vaste.

J'imagine un joueur zoulou vs anglais, se retrouvant face a un groupe de swat qui au lieu de pénétrer dans un entrepot bacule en pleine izandwala??
boucherie assure en effet lance grenade et mitralleuse légére type minimi vont faire une fameux différence.
Comment révaluer de telle situation la masse ?, faut pas oublier quand même que l'on simule qu'une bataille et non une guerre, le but de chacun étant de survivre.
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Jack Rackam
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Lun 27 Déc 2010, 13:44

Je pense que tu as compris le concept et j'avoue que ton imagination est intéressante puisque d'après l'idée que tu viens de proposer...

Quel pourrait en être des alliances qui se profileraient à l'horizon?

Est ce que les zoulous s'allieraient avec les anglais et vice et versa, face à un ennemi hors contexte... ?
(On a déjà vu çà dans les bagarre de café ou deux piliers de comptoir se battent entre eux avant de se retrourner vers un troisième qui prenait parti pour l'un ou pour l'autre sans savoir les tenant et les aboutissants...)

Est ce que les SWAT réussiraient à se joindre aux anglais par le fait qu'ils parlent le même langage?...

?.....

Je répond à ta question : "Je me pose justa la question de savoir qui serais prêt à jouer avec des probabilités aussi vaste."
Tout le monde, puisqu'à partir du moment où tu peux jouer de l'historique pure et dure, l'anachronisme n'est là que pour élargir l'horizon de chacun...

N'oublions pas que derrière le jeu en lui-même, il y l'imagination et le rêve... et à ce niveau là, je serais curieux de mettre en compétition les Spartiates d'Argrom contre des Elfes Sylvestres... (SDA) comme quoi...

Non seulement cela peut être diversifiant mais en plus les possibilités sont illimitées... (Des SWATs contre des Trolls du Mordor!)

Pour ce qui du commentaire "faut pas oublier quand même que l'on simule qu'une bataille et non une guerre, le but de chacun étant de survivre."
Je tiens à rappeler que la règle est avant tout lié à l'escarmouche en rejoignant l'esprit du SDA mais qu'elle sera adaptable à toute échelle 15mm, 20mm et 28 mm mais qu'en plus de çà, les formes des socles ne pourrait pas avoir de conséquence particulière, mais cela je le développerais plus tard...

Moi je suis sur, que derrière ce concept, on peux "tuer" tout le monde lors d'une convention prochaine.

En tant que visiteur, tu ne serait pas interpeller de voir des "goules" en confrontation avec des "Guerriers du Gondor" allié avec des "Soldats Napoleonnien" en train de défendre une forteresse Vauban contre des "Mutants" alliés eux-même avec des soldats de la "Panzergrenadier" poursuivi eux même par les "Commandos anglais" futuriste armés de pistolet laser?...

Le décor?.. une table de jeu avec un vaisseau spatiale crashé, des huttes d'orques et des bunker à la "Fallout" et un Hôtel de route 66 en ruine...
Les arbres?... des cactus, des troncs calcinés, des saules pleureurs... et j'en passe et des meilleures...

En fait pour résumer "l'anachronisme", je dirais que c'est le portail extra temporel au "four-tout" historique... de quoi alimenter pas mal de délire ludique somme toute.

Après chaque joueur rejoins le concept primaire et de base de GW : "On vous donne les règles, le reste c'est vous qui voyez....!"
Moi , je prend leur philosophie et je booste à puissance 10 en visant plus large!

lol!

Pour avoir une idée d'approche, si tu as des figurines pour LOTW ou 14-18, on peux tenter un test avec contre des guerriers du Gondor!...
Lors d'une prochaine activité du samedi...

"W.O.T.A." , ca sonne bien comme nom pour une règle de jeu, non? scratch
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Mer 12 Jan 2011, 12:26

Bien que je sois plus attiré par du jeu historique, je dois dire que ton projet me plaît beaucoup. De plus cela me permettrait de pouvoir utiliser des figurines que j'ai chez moi, et dont je n'avais pas de règles, tel les fig pour Stargate avec l'equipe Sg1 ou les troupes du dieu horus ou encore la dizaine de fig de prédators, ect...

En plus l'idée de voir s'affronter des univers différents, comme l'exemple que tu as donné, mes spartaites contre des elfes seigneur des anneaux, je dis oui à 100%.

Mais maintenant ce qui me fait peur, c'est l'équilibrage en terme de jeux. Un exemple pour mieux expliquer:

Je vais faire une partie avec mes Spartiates (fig historique) contre des les Elfes (fig fantasy). Deux univers différent où dans l'un (le fantasy) il y a la magie.

Comment gérer cette différence? Devrait-il y a avoir des règles spéciales pour l'armée type historique, quand elle joue contre un adversaire qui emplye la magie?

Je ne sais pas si je me suis bien exprimé?
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MessageSujet: Re: EVOLUTION    Mer 12 Jan 2011, 13:06


J'aime beaucoup votre idée de faire s'affronter des armées complètement improbables. Pour approter ma petite pierre, je me souviens de la règle HOTT, très simple et qui permet de se faire affronter à peu près tout ce qu'on a sous la main,qu'ils soient des spartiates, des GIs, des figurines star wars, des dinosaures ou des bonhommes de neige. Il y a des tournois en angleterre où les gens amènent des armées complètement farfelues et ça marche bien. La grosse différence par rapport à votre projet est que les unités se jouent par "plaquettes", pas par figurines individuelles. Mais ça peut être une bonne source d'inspiration..

Le plus intéressant c'est ceci:
La manière dont ils ont résolu leproblème de l'anachronisme est qu'ils ont créé une vingtaine de "types" d'unités qui ont chacune leurs avantages et inconvénients (il y a par exemple des unités très faibles en combat mais qui peuvent tuer le chef de l'armée adverse, un peu comme l'espion au stratego). Toutes les figurines doivent être clairement idenifiées comme un type d'unité. Ca facilite énormément les choses, et n'importe quelle armée a sa chance grâce à un système de budget.
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