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 Loups Gris en Atlantique (VV90) - jeu solo de sous-marins

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Mig Wanzer
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MessageSujet: Loups Gris en Atlantique (VV90) - jeu solo de sous-marins   Mar 23 Oct 2012, 11:59

Je m'y suis enfin mis! Ca y est, j'ai trouvé le courage de découper et coller les pions d'un wargame sur carte, vendu avec le N°90 de VV, en l'occurrence le jeu Loups Gris en Atlantique... Et surtout, j'ai eu le courage de lire, relire, rerelire les règles, et ce avant et surtout pendant le jeu... Pas si simple en effet, mais c'est plus parce que les règles tiennent en peu de pages (6, tableaux compris) et qu'il y a peu de place pour des exemples, que de par la complexité du jeu. D'ailleurs, le compte-rendu de partie trouvé à cette adresse m'a bien aidé à clarifier les choses.



DONC, en gros, le jeu place le joueur devant les choix critiques auxquels furent confrontés les capitaines des sous-marins allemands durant la 2ème Guerre Mondiale... Et bien on se rend compte rapidement que c'était pas la franche fanfaronnade durant toute la croisière!!! Il m'a fallu 4 essais pour enfin réussir une patrouille complète et rentrer à la base! Le hasard des dés est bien présent, mais on peut "mettre un maximum de chances de son côté", et évidemment, ça passe ou sa casse. Les avions sont redoutables, et les phases de grenadage sont véritablement tendues... l'impression générale est assez sympa! Maintenant que mon sous-marin a survécu, j'ai pu acheter (grâce à un système de points de renommée) quelques options utiles pour les prochaines patrouilles.

Pour résumé, le joueur incarne le capitaine d'un sous-marin en 1943. Il doit accomplir une patrouille dans l'Atlantique, au départ d'un Ubunker en France. Dès le début, le capitaine doit choisir sa route afin de croiser au large des côtés britanniques ou plus au sud.
A chaque tout de jeu, le capitaine choisit de combien de cases il souhaite déplacer son sous-marin, et à quelle vitesse (rapide, pour éviter les rencontres, ou lente pour les favoriser). Il lance 1 ou 2 D10 sur untableau de contact qui est fonction de la zone dans laquele il navigue : les zones vertes sont idéales pour la chasse au tonnage, tandis que les zones rouges sont à fuir car infestées d'avions ennemis, par exemple!.
En cas de contact, il faut plonger à temps pour éviter les avions ou riposter au canon anti-aérien, passer les escortes ennemies et attaquer les convois ou tankers ennemis, à la torpille ou au canon. Et gare en cas de détection du sous-marin : si l'escorte le repère, il envoie des grenades sous-marines, et ce sont les dégâts quasi-assurés! Il y a moins de risque d'être touché si on nvigue en profondeur, mais les dégâts sous aussi plus graves...


J'ai passé un bon moment avec ce jeu, ce n'est pas la folie, mais c'est sympa de découvrir quelque chose de neuf! Je ré-essayerai quelques parties pour tester la re-jouabilité rabbit



Un exemple : en plein Atlantique, après avoir atteint ma zone de patrouille définie au préalable, je croise un tanker accompagné d'un escorteur. J'ai tenté une approche et j'ai été repéré! Après avoir coulé 4 tankers et épuisé 7 de mes 14 torpilles, j'ai préféré fuir!




Retour au U-Bunker : je croise un convois lourdement protégé! 6 navires de transport (dont 2 à gros tonnage : 3 et 4 points, miam miam...), avec 5 escorteurs et 1 patrouilleur lourdement armé (+4 affraid ) et encore, j'ai eu de la chance, l'avion signalé était un leurre.... Il va de soit qu'avec seulement 3 torpilles en magasin, un kiosque partiellement détruit et un score de destruction déjà très honorable, à quelques miles de mon port, j'ai préféré rentré dare-dare.... pirat
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